5.2
骨骼概览
2m 55s📌 本节要点
骨骼工具创建骨架:根骨骼与子骨骼、关节控制、层级关系。
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Summary
骨骼是绑定的基础工具,用于为矢量图形创建骨架。这使得肢体或树枝等连接部件的动画更加自然直观。本课涵盖了骨骼的创建、层级链的构建以及根骨骼(Root Bones)与子骨骼(Child Bones)的区别。
Step by Step
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00:29
激活骨骼工具使用骨骼菜单或快捷键 B 来激活工具。
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00:42
创建骨骼链点击一次设置起点,第二次点击定义骨骼。随后的每一次点击都会在前一个骨骼下方添加一个新的子骨骼。
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01:10
确认骨骼链按下 Escape 或 V 键完成骨骼放置并确认层级。
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01:24
根骨骼与子骨骼注意根骨骼在检查器中拥有位置(Position)属性,而子骨骼只有相对于父级的旋转和长度属性。
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01:36
扩展骨骼链若要向现有链添加更多骨骼,请选中一个关节,重新激活骨骼工具 (B) 并继续点击。
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01:52
使用关节通过操作圆形的关节(Joints)来调整单个骨骼的旋转和长度。注意关节不会作为独立对象出现在层级面板中。
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02:17
手动层级构建通过在层级面板中拖放,可以在不同的骨骼链之间建立父子关系。
Notes About Current Rive
- 自然变形:骨骼旨在同时驱动多个连接部件(如手臂或树枝)的运动。
- 层级逻辑:链中的每个骨骼都会自动成为前一个骨骼的子级,确保移动父级骨骼会影响其下方的整个分支。
- 关节与骨骼:关节是用于控制的视觉句柄;实际被操作的数据是骨骼的旋转和长度属性。
📝 Notes
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