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5.12

IK 约束

4m 46s
Rive 101 - 6.12 IK Constraint

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📌 本节要点

反向运动学:通过移动目标点控制整条骨骼链旋转。

📝 详细教程已添加

Summary

IK(反向动力学)约束允许你通过一个单一的控制点来操纵一整条骨骼链,而不需要像正向动力学(FK)那样逐个旋转骨骼。这在制作手臂或腿部动画时非常有用,只需移动手或脚的位置,系统就会自动计算出各关节所需的旋转角度。

Step by Step

  1. 01:11
    创建目标点
    创建一个空组(快捷键 G),并在检查器(Inspector)中将其类型从“Group”更改为“Target”,作为控制点使用。
  2. 01:52
    应用约束
    选中骨骼链中的最后一个骨骼,在检查器中添加 IK Constraint
  3. 02:03
    链接目标
    在约束设置中,使用目标选择器选中你在第 1 步中创建的 Target 组。
  4. 02:50
    设置骨骼数量 (Bone Count)
    调整“Bone Count”属性,以决定链条向上有多少根骨骼受此 IK 目标的影响(例如,膝盖或肘关节设置为 2)。
  5. 03:32
    反转方向 (Invert Direction)
    如果关节弯曲方向错误(例如肘部向后弯曲),请使用 “Invert Direction” 切换键。
  6. 03:52
    动画化 IK 属性
    在动画模式下,你可以为“反转方向”和“强度(Strength)”属性设置关键帧,以便在不同姿势间切换或将 IK 与正向动力学混合。

Notes About Current Rive

  • FK 与 IK:正向动力学(FK)是默认方式;IK 则更适合处理需要固定位置或跟随特定终点的肢体动画。
  • 视觉反馈:受 IK 约束影响的骨骼在视口中会以黄色高亮显示。
  • 混合绑定:你可以将“强度”属性设置为 0%,从而在特定帧临时禁用 IK 并回到手动旋转骨骼(FK)的模式。

📝 Notes

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